#include "Guerrier.h"

#include <iomanip>

#include "lib.h"

#include <boost/assign/list_of.hpp>

using namespace std;
using namespace boost::assign;

const unsigned Guerrier::nbrCompetences = 15;

const unsigned Guerrier::nbrRestrictions = 7;

const unsigned Guerrier::ppAlloues = 15;

const vector<CompetenceClasse> Guerrier::Comp = list_of
  (CompetenceClasse("Commandement"                  ,  5))
  (CompetenceClasse("Construction d'engins de siège",  5))
  (CompetenceClasse("Déplacement silencieux"        , 10))
  (CompetenceClasse("Dés de vie à 1d12"             , 10))
  (CompetenceClasse("Esquive"                       , 10))
  (CompetenceClasse("Machines de guerre"            ,  5))
  (CompetenceClasse("Rapidité"                      ,  5))
  (CompetenceClasse("Résistance à la magie"         , 10))
  (CompetenceClasse("Résistance au poison"          ,  5))
  (CompetenceClasse("Résistance aux sorts"          ,  5))
  (CompetenceClasse("Spécialisation"                ,  5))
  (CompetenceClasse("Spécialisations multiples"     , 10))
  (CompetenceClasse("Suivants (niv 9)"              ,  5))
  (CompetenceClasse("Suivants"                      , 10))
  (CompetenceClasse("Supervision"                   ,  5));

const vector<CompetenceClasse> Guerrier::Restric = list_of
  (CompetenceClasse("Limitation d'armes"                          ,  5))
  (CompetenceClasse("Limitation à la maille"                      ,  5))
  (CompetenceClasse("Limitation au cuir clouté"                   , 10))
  (CompetenceClasse("Sans armure"                                 , 15))
  (CompetenceClasse("Lim : potions, huiles et parchemins"         ,  5))
  (CompetenceClasse("Lim : anneau, de bâton, bâtonnet et baguette",  5))
  (CompetenceClasse("Lim : armes et armures magiques"             ,  5));


const vector< Prerequis > Guerrier::Limites = list_of
  (Prerequis(0, 9));

const set< string > Guerrier::RacesAdmises = list_of
  ( "Humain" ) ( "Demi-Elfe" ) ( "Demi-Ogre" ) ( "Demi-Orque" )
  ( "Elfe" ) ( "Gnome" ) ( "Hobbit" ) ( "Nain" );

/** Constructeur usuel.
 * Permet la construction d'un guerrier de A à Z, càd on détermine ici
 * les restrictions, puis les compétences.
 *
 * @param[in] xp le nombre de pts d'expérience du Guerrier.
 * @param[in] trait les traits du Guerrier, le 7ème contient le score de
 * force exceptionnelle, fixé à 0 si non applicable.
 * @param[in,out] PP nombre de points de personnage (PP) à disposition
 * pour la création du Guerrier.
 * @param[in] race nom de la race du personnage.
 */
Guerrier::Guerrier(unsigned xp, const vector< unsigned >& trait,
		   unsigned& PP, const string& race)
  : Classe( xp, Combattants, "Guerrier" )
{
  //NomClasse = "Guerrier";
  NombrePPsAlloues = ppAlloues;
  PP += NombrePPsAlloues;

  NombreTotalCompetences  = nbrCompetences;
  NombreTotalRestrictions = nbrRestrictions;
  NombreTotalEnsembles    = 0;
  NombreMaxCompetences    = 0;
  ListesCompetences       = list_of< vector< CompetenceClasse > >( Comp );
  ListeRestrictions       = Restric;
  PrerequisClasse         = list_of< vector< Prerequis > >( Limites );
  RacesAdmisesClasse      = list_of< set< string > >( RacesAdmises );

  blank() << setfill('*') << setw(56) << '*' << endmsg;
  blank() << "Création d'un guerrier" << endmsg << endmsg;

  construitClasse( PP, trait, race );

  blank() << endmsg << setfill('*') << setw(56) << '*' << endmsg;
  calculNiveau();
}

/** Constructeur simplifié.
 * Permet de construire un Guerrier lors de la lecture d'un fichier xml.
 *
 * @param[in] xp le nombre de pts d'expérience du Guerrier.
 * @param[in] trait les traits du Guerrier, le 7ème contient le score de
 * force exceptionnel, fixé à 0 si non applicable.
 * @param[in] race nom de la race du personnage.
 */
Guerrier::Guerrier( unsigned xp )
  : Classe( xp, Combattants, "Guerrier" )
{
  //NomClasse = "Guerrier";
  NombrePPsAlloues = ppAlloues;

  NombreTotalCompetences  = nbrCompetences;
  NombreTotalRestrictions = nbrRestrictions;
  NombreTotalEnsembles    = 0;
  NombreMaxCompetences    = 0;
  ListesCompetences       = list_of< vector< CompetenceClasse > >( Comp );
  ListeRestrictions       = Restric;
  PrerequisClasse         = list_of< vector< Prerequis > >( Limites );
  RacesAdmisesClasse      = list_of< set< string > >( RacesAdmises );

  calculNiveau();
}

/** Constructeur pour le mode graphique.
 * Permet de construire une instance de Guerrier avec le contenu
 * minimal, le nombre de points d'expériences et les capacités étant
 * déterminées après la déclaration.
 *
 * @param[in] trait les traits du Guerrier, le 7ème contient le score de
 * force exceptionnel, fixé à 0 si non applicable.
 * @param[in] UI contrôle, est présent pour des raisons historiques.
 * @param[in] race nom de la race du personnage.
 */
Guerrier::Guerrier( const bool& UI )
  : Classe( 0, Combattants, "Guerrier" )
{
  if (!UI)
    {
      error() << "Création du personnage impossible" << endmsg;
      exit(1);
    }

  NomClasse = "Guerrier";
  NombrePPsAlloues = ppAlloues;

  NombreTotalCompetences  = nbrCompetences;
  NombreTotalRestrictions = nbrRestrictions;
  NombreTotalEnsembles    = 0;
  NombreMaxCompetences    = 0;
  ListesCompetences       = list_of< vector< CompetenceClasse > >( Comp );
  ListeRestrictions       = Restric;
  PrerequisClasse         = list_of< vector< Prerequis > >( Limites );
  RacesAdmisesClasse      = list_of< set< string > >( RacesAdmises );

  calculNiveau();
}

/**
 * Constructeur de "copie", destiné à être utilisé depuis MetaClasse.
 *
 * @param[in] ptr pointeur sur un objet de type Classe (MetaClasse en
 * fait).
 */
Guerrier::Guerrier(Classe *ptr)
  : Classe( *ptr )
{
  NomClasse = "Guerrier";

  NombreTotalCompetences  = nbrCompetences;
  NombreTotalRestrictions = nbrRestrictions;
  NombreTotalEnsembles    = 0;
  NombreMaxCompetences    = 0;
  // ListesCompetences       = list_of< vector< CompetenceClasse > >( Comp );
  // ListeRestrictions       = Restric;
  // PrerequisClasse         = list_of< vector< Prerequis > >( Limites );
  // RacesAdmisesClasse      = list_of< set< string > >( RacesAdmises );

  calculNiveau();
}

/** 
 * Destructeur, ne fait rien.
 */
Guerrier::~Guerrier()
{}

void Guerrier::calculNiveau()
{
  if (XP < 125000)
    {
      unsigned i;
      for (i = 0; i < 6; i++)
	{
	  if (XP < (unsigned) 2000 * puissance(2, i))
	    break;
	}
      Niveau = i + 1;
    }
  else if (XP < 250000)
    Niveau = 8;
  else
      Niveau = (XP - 250000) / 250000 + 9;
}

// void Guerrier::afficher_stats(ostream& os)
// {
//   os << "Guerrier" << endmsg;
//   for (unsigned i(0); i<6; i++)
//     os << Caracteristiques[i] << ' ' << Traits[i] << endmsg;
//   for (unsigned i(0); i<Competences.size(); i++)
//     {
//       if(Competences[i] >= 15)
// 	os << (Restric[Competences[i]-15].Comp) << endmsg;
//       else
// 	os << (Comp[Competences[i]].Comp) << endmsg;
//     }
// }

// void Guerrier::appliquerModif(const string& type)
// {}

// void Guerrier::augmenterTalents(const unsigned& bonus, const bool& lvl_up)
// {}

void Guerrier::js(unsigned *tab) const
{
  /*Debug::*/empileNiveau( &fonction );
  //DebugLevelType etat_precedent(dout.getLevel());
  //dout.setLevel(fonction);
  *(tab + 0) = 14; // Paralysie, Poison ou Mort magique
  *(tab + 1) = 16; // Bâton, batonnet baguette
  *(tab + 2) = 15; // Pétrification ou Métamorphose
  *(tab + 3) = 17; // Souffles
  *(tab + 4) = 17; // Sorts

  debug() << "Niveau = " << Niveau << endmsg;
  
  unsigned cat;
  if (Niveau <= 2)
    cat = 0;
  else  if (Niveau <= 4)
    cat = 1;
  else  if (Niveau <= 6)
    cat = 3;
  else  if (Niveau <= 8)
    cat = 4;
  else  if (Niveau <= 10)
    cat = 6;
  else  if (Niveau <= 12)
    cat = 7;
  else  if (Niveau <= 14)
    cat = 9;
  else  if (Niveau <= 16)
    cat = 10;
  else
    cat = 11;

  *(tab + 0) -= cat;
  *(tab + 1) -= cat;
  *(tab + 2) -= cat;
  *(tab + 3) -= cat;
  *(tab + 4) -= cat;

  if (cat == 3)
    *(tab + 3) = 13;
  else if (cat == 4)
    *(tab + 3) = 12;
  else if (cat == 4)
    *(tab + 3)  = 9;
  else if (cat == 6)
    *(tab + 3) = 8;
  else if (cat == 7)
    *(tab + 3) = 5;
  else if (cat >= 10)
    *(tab + 3) = 4;
  /*Debug::*/depileNiveau();//dout.setLevel(etat_precedent);
}

// string Guerrier::getCompetence(const unsigned& i) const
// {
//   /*Debug::*/empileNiveau( &elementaire );
//   //DebugLevelType etat_precedent(dout.getLevel());
//   //dout.setLevel(elementaire);
//   if (getComp(i) < nbrCompetences)
//     {
//       debug() << "comp " << getComp(i) << " => comp" << endmsg;
//       /*Debug::*/depileNiveau();//dout.setLevel(etat_precedent);
//       return (Comp[getComp(i)].Comp);
//     }
//   else
//     {
//       debug() << "comp " << getComp(i) << " => res" << endmsg;
//       /*Debug::*/depileNiveau();//dout.setLevel(etat_precedent);
//       return (Restric[getComp(i)-nbrCompetences].Comp);
//     }
// }

unsigned Guerrier::calculeTAc0() const
{
  return 21 - Niveau;
}

void Guerrier::calculNivMag()
{
  NiveauMagique = 0;
}

// void Guerrier::ecrireSorts(const string& nom_fichier, const bool& ecrase) const
// {
//   /*Debug::*/empileNiveau( &fonction );
//   //DebugLevelType etat_precedent(dout.getLevel());
//   //dout.setLevel(fonction);
//   debug() << "Rien à faire" << endl << flush;
//   ofstream sortie;
//   if (ecrase)
//     sortie.open(nom_fichier.c_str());
//   else
//     sortie.open(nom_fichier.c_str(), ios::app);
//   sortie << "%"  << getClasse() << endl << "% rien à dire" << endl;
//   sortie.close();
//   /*Debug::*/depileNiveau();//dout.setLevel(etat_precedent);
// }

// void Guerrier::nbrSort(unsigned sorts[], const unsigned& taille) const
// {
//   /*Debug::*/empileNiveau( &fonction );
//   //DebugLevelType etat_precedent(dout.getLevel());
//   //dout.setLevel(fonction);
//   debug() << "Rien à faire, mais le faire proprement" << endmsg;
//   /*Debug::*/depileNiveau();//dout.setLevel(etat_precedent);
// }

/**
 * Permet de gérer les compétences martiales, càd lesquelles sont
 * accessibles à quel coût.
 *
 * Pour un Guerrier, comme pour tous les combattants, le coût est de 2
 * pour n'importe quelle arme. De plus, il peut acquérir un groupe
 * restreint pour 4 pp et un groupe large pour 6 pp.
*/
void Guerrier::prixAcces(map<string, unsigned>*& Map) const
{
  /*Debug::*/empileNiveau( & fonction );
  //DebugLevelType etat_precedent(dout.getLevel());
  //dout.setLevel(fonction);
  func() << "Guerrier::prixAcces -> début" << endmsg;

  map<string, unsigned>::const_iterator mapIt, mapBegin(Map -> begin()),
    mapEnd(Map -> end());

  for (mapIt = mapBegin; mapIt != mapEnd; mapIt++)
    {
      lfunc() << mapIt -> first << endmsg;
    }
  Map -> operator[]("Guerrier") = 2;
  
  func() << "Guerrier::prixAcces -> fin" << endmsg;
  /*Debug::*/depileNiveau();//dout.setLevel(etat_precedent);
}

unsigned Guerrier::aSpecialisation() const
{
  return find( Competences.begin(), Competences.end(), 11 ) !=
    Competences.end() ? 2 :
    find( Competences.begin(), Competences.end(), 10 ) !=
    Competences.end() ? 1 : 0;   
}
